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你的位置:尊龙官方网站APP下载 > 龙虎斗 > 尊龙 索尼重金砸出的3A搜打撤,此次成了“叫好不叫座”?
发布日期:2026-03-09 12:00 点击次数:74


用大资蓝本搞"另类",那么代价是什么?
《失意星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),是老牌 FPS 责任室 Bungie 在被收购后推出的第一款原创 IP 射击大作,玩法框架则是近两年大热的"搜打撤"。
负责上线两天以来,《马拉松》在 Steam 平台上取得了 1 万条评价,好评率达到了 89%,PS 商店评分亦高达 4.8。Bungie 别开门道的"图形写实主见"好意思术格调,以及在同类游戏中,"打"的占比远胜"搜撤"的特有玩法,受到了一批玩家的疼爱。
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可是另一边,手脚一部有着 3A 级别参加的居品,《马拉松》现时的销量和在线数据都很难安妥预期。以 Steam 平台为例,《马拉松》负责发售后,首日在线玩家峰值仅有 8.8 万;手脚对比,此前手脚黑马杀出的搜打撤竞品《Arc Raiders》,上线首日峰值朝上 26 万,是马拉松的快要 3 倍。

发售后的第一个周末也并莫得如预期般出现时哨东谈主数飞腾的情况
固然很难念念象《马拉松》会和一部题材迥异的沉寂游戏酿成撞车,但事实是,它在 Steam 全球畅销榜上都要被同日发售的沉寂游戏《夷戮尖塔 2》(首日在线峰值 43 万)压过一头。
致使《夷戮尖塔 2》的开发商 Mega Crit 还发推说了一句:"巨匠不要因为《夷戮尖塔 2》也曾发售,就错过像《马拉松》这么充满讲理的袖珍沉寂作品",何如看都像是在阴阳。


《马拉松》的矛盾弘扬其实有迹可循。
在 2 月末,Bungie 盛开了长达 4 天的行状器压力测试,其实其时免费试玩的数据就不太乐不雅—— Steam 逐日在线峰值从 14.3 万跌到 2.5 万,流失玩流派量朝上 80%。口碑两级分化,有东谈主说我方念念昔时提前试玩《期望先锋》一样有了戒断反映,有东谈主则巴不得看着《马拉松》成为《星鸣特攻 3》。

至于《星鸣特攻 2》嘛……
2022 年,索尼斥资 36 亿收购 Bungie,光显是但愿这家责任室能为其开发一部执续提供牢固现款流的 GaaS 大作。
但现时,《马拉松》的定位如实有些让东谈主看不清了。
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不得不说,从我压力测试 40 小时、郑再版 10 小时的体验来看:《马拉松》是一款对失业玩家和轻度玩家很不友好的游戏,处处都有劝退点。
很多玩家是被《马拉松》的艺术格调眩惑而来的。从好意思术到音乐再到 UI 与音效,《马拉松》各式认识包装的联想和抒发水平,可能果然有五六层楼那么高。

它如实就像把《爱、厌世与机器东谈主》里的一些认识果然作念成了游戏
Bungie 在游戏内的各个边际,都悉力贯彻着这种"图形写实主见",格调一致性保执得相配好。但问题也刚巧出在这里——大片饱和度拉满的红黄绿蓝紫色块,字据肉眼耐受度或开发相反的影响,致使能让一些东谈主从物理角度而言玩不了这个游戏。

好比在搜索对局时播放的动画——逼玩家们看扑棱蛾子啃电线。这个画面可能在抒发"破茧成蝶"的好意思好料想,但也会诱发部分玩家的光敏性癫痫或虫豸恐慌。

通常应用高饱和神色的 UI 内容,也跟环境中的色块轻侮在一皆,时时导致对局中迫切信息的遗漏——比喻队友或敌东谈主的位置记号,以及藏在红色配景中的、地雷发出的红色激光。

室内环境光照比拟扎眼

这不是显卡坏了,是 Boss 给玩家上的 Debuff
提到 UI ——《马拉松》的 UI 刚巧亦然艺术格调很前锋,交互逻辑却很落伍。
单拿背包或仓库的交互为例,《马拉松》穷乏快捷键,高度依赖长按操作。包括给火器更换配件、出售仓库谈具等操作,都需要把鼠标或摇杆操控的光标挪在谈具上,再长按某个按键一两秒钟来完成,十分婉曲。

真挺墨迹的
同期,冒失为了加多好意思术层面的千里浸感,游戏内狼籍词语的谈具穷乏富饶的翰墨或图标信息表述,把光标停在谈具上才夸耀的二级界面太多,允许玩家诞生直不雅联念念和牵挂的象征却太少,在拉高玩家深入资本的同期,进一步连累游戏节拍。

Bungie 自《行运 2》以来一直很弱的外行指引还加多了入坑难度。包括一些深层游戏机制、谈具用途、敌东谈主与全球事件的攻略法、舆图上的可互动内容,均需玩家自学成才。
手脚一款"搜打撤"游戏,《马拉松》也有作念出了一层荒芜的深入资本。
尤其是在"搜"的部分,《马拉松》减轻了各式荟萃品的齐备价值,莫得"大红""大金"那种任谁一看就知谈很珍稀很值钱的物品。游戏中最迫切的战利品是材料,能够兑换经常使用的弹药与医疗用品,或者用于局外养成——对不同玩家而言,需求度粗犷亦然不同的。
但本色上除非是也曾熟背材料表的玩家,大部分东谈主根底分辨不出到底哪些材料对我方是迫切的。

比如垦荒期玩家需求量最大的其实是白色材料
《马拉松》里的 AI 敌东谈主远比同类游戏里难勉强,PVP 环境亦然密集而高压,就像是 Bungie 手脚一家老牌射击游戏责任室,一定要强调下"咱们的接触联想和交互很有深度"。对比圣洁的外行教程,的确有种"这是攻这是防,这是苇名弦一郎"的好意思。

游戏里的舆图联想本人挺见水平,一些地区不需要荒芜身分率领,就能当然酿成 4-5 支队列大混战的环境——问题在于这是玩家们真念念在一个搜打撤游戏里参与的吗
好意思术格调"盲眼"、UI 和外行指引混乱,游戏环境又过于高压,致使多数轻度玩家在压力测试初步体验后只感受到了挫败感,DragonGame连前几个小时都撑不外去,只可缺憾退坑。
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那么《马拉松》的正反馈到底在哪?其实它的心流体验跟《逃离塔科夫》这么的撤退射击游戏部分一致,主打 RPG 式局外养成,驻防"延长餍足"、成长的兴盛。
玩家在《马拉松》里演出的是半机械东谈主"疾行者",在烧毁天外从属国搜刮材料。
这个设定与游戏玩法的会通十分可以。比如大多数联想游戏采选的是"耐力"机制——玩家作念出奔波、滑铲等动作会摧毁耐力,但在《马拉松》里对应的机制是"热量",涨满了就会过热,玩家无法不息作念出高天真性动作。
在垦荒期,玩家脚色热量上限很低,连冲出掩体拉个枪线都艰苦,惟一进行一系列矫正,普及耐热性、敏捷属性后,才智跑得像个东谈主——相配赛博。

热量松手亦然博弈的一部分
《马拉松》的成长系统也和传统搜打撤存在一定区别:玩家所能佩戴的大部分装备,自带肖似刷宝射击游戏《行运 2》中的 Buff 词条,允许玩家连合脚色技术,利用装备组建多元化构筑,应酬高强度的接触需求。
像这么每个玩家可以组出我方的构筑,而不是单纯攒钱买数值最强的装备——可以说是《马拉松》相对其他搜打撤竞品而言最大的转换点。这本色上也在一定过程上转换了整套玩法逻辑:就像前边提到的,玩家 A 最需求的材料不一定即是玩家 B 念念要的,也真可能收尾"我不但愿我的枪敌东谈主拾起来可以径直使用"。

中译中:局外养成和构筑是游戏的中枢玩法
从长线来看,这套联想是可能带来同类居品所不具备的玩法乐趣。

不可否定,在 Bungie 祖传射击手感的加执下,《马拉松》连杀清图的嗅觉无比凉爽
但问题在于,这部安分容在此前的压力测试中盛开得很有限,是以大部分玩家其实根底没能体验到 Bungie 当宝贝似地藏起来的精髓。
此外即便到了郑再版,在巨匠都还没成型构筑的现阶段,PVP 本色也照旧礼服"赢家通吃"的逻辑。
《马拉松》手脚搜打撤有着腾贵的厌世搞定,况兼没作念安全箱之类的保本机制。看起来刚有些起色的构筑,下一把就有可能拱手让东谈主——更气东谈主的情况是,敌手很可能因为不玩这套构筑而唾手一扔,原领有者的心血就这么遗失在数据长河中。

唯有枪法强健与合作都很优秀的中枢玩家队列越打越顺——他们的体验则诞生于失业玩家与野列队列的无涯愁城之上。
中枢玩家群体对《马拉松》的维持,是因为他们招供"好日子都在背面呢"。他们在高强度 PVP 中找到了乐趣,也 get 到了游戏的中枢玩法,高兴深信局外养成的可能性,深信我方总有一天能在商店就买皆中意的装备,组出毕业构筑再外出干架。
可是那些饱受挫败感折磨的失业玩家,只怕莫得耐性去恭候迟到几十个小时的餍足。
结语
《马拉松》的"叫好不叫座",可以归纳为失业玩家与中枢玩家游戏需求的突破。
这种突破也发生在我身边。一边是时时跟我开黑的一又友或群友,光是瞅了眼游戏的画面,或者目力到游戏宏大的 PVP 压力,就远离下载游戏,或在玩了两三局后浅尝辄止。
另一边是我加入的一个不到 400 东谈主的《马拉松》群聊,在压力测试收尾后的每个后深宵都能水出上千条音信,看得出来他们是果然产生了某种"戒断反映"。

光显 Bungie 在好意思术和玩法上的别开门道不缺受众,凡是把中枢玩家伺候平静,《马拉松》完全可以活成肖似《逃离塔科夫》这么的小众极品。
只不外,一部仅仅能活下去的小众极品可没法让索尼回本。《马拉松》是 3A 游戏,抛弃失业玩家就意味着逆市集而行。
一个情理的事实是,除了 Bungie,当下其实没几祖传统射击游戏厂商真高兴拿 3A 领域的参加,作念一个沉寂的搜打撤游戏。
比年来的搜打撤爆款,如《逃离塔科夫》《Arc Raiders》,酌定作念到 2A 级别,都有点"以小博大"的真谛。
先前的这些搜打撤爆款都有我方的妙技来有用缓解玩家的挫败感:塔科夫靠沉寂 PVE 形态给玩家摆脱摸索的空间;《暗区解围》和《三角洲行径》含有多量保护失业玩家的机制;《Arc Raiders》作念得更透澈,径直让主 PVE 和主 PVP 的玩家分开匹配……那些因加入搜打撤形态而翻红的老游戏,大多亦然如斯。
Bungie 并非完全没议论误差业玩家的感受。
"输光底裤"的玩家可以不限量领取免费装备"援助包",游戏里也有特殊的独狼跑刀脚色"鲁克"——它自带可以骗过 AI 敌东谈主的伪装技术,局外养成弧线也偏向于"以小博大"才智。

"鲁克"宣传片展示的伪装技术
但关于一款面向民众的 3A 而言,Bungie 留给失业玩家的活路只怕是不够多。
曾拿"弱者不安妥塔科夫"当成宣传语的《逃离塔科夫》,当然莫得照顾失业玩家的义务,也没少因为率领太弱被玩家骂。但是恒久按 3A 级别宣发、把失业玩家"骗进来杀"的《马拉松》,是有这份义务的。

当我对《马拉松》玩得越深入,这张图在我脑海中表示得也越频繁
《马拉松》很可能要在翌日的更新中面向民众市集作念些谐和,让失业玩家也能感受到宾至如归。可能是更详确的外行指引、更友好的歇业保护门径,或者对垦荒期游戏压力的转念。惟一崭新血液的执续涌入,才智为《马拉松》重 PVP 的内卷环境带来执续活力。

Bungie 的初次更新,盘算优化任务指引并裁汰玩家物质摧毁
从艺术格调到玩法,《马拉松》走得险些全是奔向"另类""小众"的道路,就像是在赌能不可靠我方的硬实力将这一切托举到主流视线。从现时来看,恶果也近乎于"称心满意"了。
这场豪赌的究竟会将 Bungie 推向何方——巨匠心里多半都也曾有我方的谜底,但照旧但愿行业内仍能有这类个性光显的居品与责任室执续生涯的空间。

